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其他
对话《帕斯卡契约》制作人杨洋:有种态度,叫游戏本该如此
Original
七刀流·G
竞核
2022-05-16
随时随地体验“被虐”感觉,45元的《帕斯卡契约》值不值
“希望玩家千万不要因为游戏有点难,而轻易放弃。”这是游戏制作人杨洋(江湖人称老杨)对玩家们的期待。
1月16日,巨人网络(简称巨人)推出的ARPG单机手游《帕斯卡契约》于App Store正式发售。当日,该作不仅得到了App Store首页和Apple官方公众号推荐,并迅速登顶App Store游戏付费榜。
或许大多数玩家TipsWorks不甚了解。它是巨人旗下由制作人杨洋领衔的《帕斯卡契约》游戏制作团队。2019年9月11日,该团队曾携《帕斯卡契约》登上苹果发布会的消息,像一支强心剂扎进整个游戏圈。
从排面上来讲,《帕斯卡契约》自公布初期就备受玩家期待,而后冠以首款登入乔布斯剧场的国产游戏之名。现如今更是被苹果官方评为世界级3A游戏大作、口袋里的主机级手游,并提供了雄厚的技术支持。
在国内主机市场都缺乏3A游戏的境况下,手游真的能达到3A级别吗?这是玩家在期待的同时所展露的疑虑。不过从游戏发售前后的数据来看,45元的《帕斯卡契约》得到了一定的认可。
TapTap数据显示,1月15日《帕斯卡契约》预约数599249,评分9.6。1月17日该作上线一天后,预约数破60万,评分9.6。难得一款游戏在上线前后,皆保持良好口碑。
为此,竞核实测了《帕斯卡契约》,并采访了游戏制作人杨洋先生。试图从玩家的角度拆解游戏,从制作团队的角度答疑解惑。
游戏很硬核,玩家很受虐
《帕斯卡契约》是一款有着浓厚暗黑、魂系风格的ARPG单机手游,相比速食性手游,该作的游戏品质和难度相对拔高了许多。这也是众多玩家在叫好的同时,发出哀嚎自甘受虐的原因所在。
大体上,我们可以从角色剧情、画面风格和游戏难度三个角度拆解《帕斯卡契约》。
1、角色剧情
初入游戏,灰暗的剧情动画交代了《帕斯卡契约》中太阳沉入海底,被黑雾笼罩的世界观。以主角泰伦斯寻妻的故事为游戏主线,并通过“碎片化”的叙事手法展开了一系列的支线剧情。
《帕斯卡契约》共有8个章节,围绕泰伦斯寻妻的明线和调查巨像墓地真相的暗线,构建了整个游戏故事框架。利用叙事性手法,在游戏与玩家搭建共情的桥梁,从而传达核心观念,让玩家有所思考并能沉浸其中。
制作人老杨向竞核表示,TipsWorks没有把游戏作为一种纯粹的娱乐形式,更多的是将它作为文学、影视等艺术形式的情感载体,去传达和讨论一种或者多种的思想与命题。
随着剧情的推进,主角团的另外三维主角也逐一解锁,这是《帕斯卡契约》为玩家打造的武器和特性完全不同多角色系统。包括先驱者剑骑士泰伦斯、谜之女抢手维奥拉、面具男战士诺伍德和审判修女贝妮塔。
性格鲜明的四人配合不同剧情不仅推动了剧情的发展,同时他们的动机和行为逻辑也构成了玩家对整个游戏故事的理解。
除此之外,《帕斯卡契约》运用“碎片化”叙事的概念,通过支线、文献和道具等细节的串联佐以游戏世界观的构建,引发玩家的联想,从而探索隐藏在种种设定背后的故事。
2、画面风格
“手游黑魂+血缘,画面没得说。”玩家苗挺如是评价《帕斯卡契约》到。
和许多玩家的第一印象一样,竞核也觉得这游戏很像《血源诅咒》,混合了克苏鲁风格和“魂”元素。
从画风上来讲,游戏中灰暗的世界给人一种一种压抑、阴沉的氛围。
8张风格各异的地图,从废弃的村落到潮湿的渔村也几乎难以看到鲜明的场景,枯枝、乱石、黑河等配合耸立的建筑与曲折的洞穴等不同环境,营造出荒凉破败的景象。
可以说《帕斯卡契约》在游戏画风和画质上下足了功夫。相对开放的世界+立体式场景配合光影特效,配合适景的摄像视角,使得大量建模细节丰富的人物、元素与游戏整体环境融合的恰到好处。
不过有玩家表示,纵然游戏画质在手游市场难得一见,但灰暗的游戏画面总给人一种朦胧感,玩着玩着就迷路了,影响游戏体验。
对此,竞核认为玩家产生“朦胧感”原因主要有两点,一个是来自制作团队对暗黑、魂系类游戏的参考,两一方面就是硬核游戏在移动端适配的问题。
制作人老杨也曾表示:
“让游戏画面流畅地运行在各种手机上,最大限度地还原美术设计师的构思,这才是最重要的。”
值得提出的是,虽然《帕斯卡契约》平衡游戏品质与性能的天平还有待调整,但其魂系的“表皮”下着实有着创新之处。
3、游戏难度
抛开剧情与画面,“魂系”玩家对该品类游戏最深的感受就是“难度极大”。
正如宫崎英高的《血源》、《只狼》等魂系作品给玩家带来的恐怖,受虐之下仍要发出“老贼虐我千万遍,我待老贼如初恋”的哀嚎。
《帕斯卡契约》的独到之处,在于其保留了魂系作品游戏的难度,同时针对手机玩家特性设计类动态难度系统——理智。
在与敌人对战中,角色的理智会受到侵蚀,当理智值降低到一定程度后,敌人的攻击频率、Boss 难度等陡然提升。
相应的,角色自身也会进入“异常状态”,属性、能力都会发生变化。例如剑骑士泰伦斯进入崩溃状态时,攻击虽有所提升,但生命值、回避、连击等行动容错率会大幅度下降。
有趣的是,在主动舍弃理智伴随高风险同时,角色击败敌人也会换来更加丰富奖励,甚至会造成不同的结局。这就是《帕斯卡契约》高风险高回报并行的设定。
不过对初次体验魂系风格的玩家来说,会相当难以适应,毕竟从吊打Boss,变成被小怪吊打,落差有点大。
此外地图中无处不在的“恶意”陷阱,也会将你莫名其妙的斩杀。好在《帕斯卡契约》在游戏前期就为玩家准备了“负重者的怜悯”buff,可选择性的降低游戏难度。
除此之外,《帕斯卡契约》中设有属性、天赋、战利品和炼金等成长机制。
不断提升角色属性,熟练使用连击技、道具等能力,也能玩家在后期玩的得心应手,使其沉浸于灰暗的战斗世界当中。
(PS:配合Xbox、PS4等主流手柄效果更佳。)
综合来看,《帕斯卡契约》或多或少会存在一定的不足,但相比现今的手游市场,该作实属难得一见的精品。且不说《帕斯卡契约》是否够得上3A游戏大作,其在高品质的画面、碎片化的叙事剧情和可选择的难度设定等方面,无疑都投入了巨大的精力。
相比手游市场中众多“来钱快、快来钱”的游戏,作为小众的品类《帕斯卡契约》历时两年之久,其制作难度可想而知。
“离经叛道”的游戏态度
谈及为何执着于“硬核”ARPG手游的开发,《帕斯卡契约》制作人老杨给予的回答较为简单。
他说,纯粹的APRG手游本该如此。
无论是从技术还是开发成本角度来讲,国内很多厂商相比30人团队的TipsWorks更有实力。出于商业回报的考虑,众多游戏公司、团队并不倾向制作《帕斯卡契约》这种弱化氪金点、高开发成本的重度动作游戏。
TipsWorks在创业初期也曾举步维艰,好在最终他们坚持了下来,并得到巨人的青睐。在得到保障之后,制作团队更是全身心投入到《帕斯卡契约》开发中。
跟制作人老杨聊完后,竞核也了解到他们“离经叛道”的游戏制作态度。
《帕斯卡契约》作为一款纯粹的ARPG单机手游,“打击感”是其核心所在。
操作美感、掌握技能的愉悦感、游戏中的物理实体交互感、个体延伸等的把握,都将影响玩家在ACT战斗中的游戏体验。
“TipsWorks花了大量时间学习海内外知名动作游戏大作。”谈及“打击感”时,制作人老杨向竞核如是说道。
他强调,《帕斯卡契约》的设计师不仅要参考大量真人格斗视频,还要尽可能玩遍所有类型的动作游戏。
除了常规的战斗流程外,《帕斯卡契约》中有很多影视化过场动画,每一个桥段都需要剧本,分镜美术,模型师,动画师,场景设计,特效,音乐作曲,音效师一起配合,有时还要涉及到配音演员的表演。
要做好这方面,唯有团队成员一起不断磨合、讨论修正才能完成。这种随时沟通,默契合作的工作思路,也贯穿了《帕斯卡契约》整个游戏开发的方方面面。
游戏上线前夕,TipsWorks还在忙于修复尽量多的Bug,争取游戏上线时能给玩家一个最好的体验。
竞核问制作人老杨对《帕斯卡契约》上线后有何期待?
老杨表示,很清楚买断制的《帕斯卡契约》不可能像传统氪金手游那样,成功的话赚出一个天文数字。
对玩家,老杨希望他们千万不要因为游戏有点难,而轻易放弃。
目前来看,《帕斯卡契约》上线前后的好口碑也算对TipsWorks的一种肯定。
主机级手游品类真的能成功吗?
正如之前所说,《帕斯卡契约》的出现犹如一支强心剂扎入游戏圈。
其商业化战绩将如何尚未可知,目前在玩家群体和媒体层面获得良好口碑,主要是验证了巨人打造次世代手游的能力。
买断制的商业化模式,虽说在国内手游市场不算稀奇,但考虑到各种盗版、破解等负面因素,买断制的游戏收费观念亟待树立。
《帕斯卡契约》通过买断制+DLC的商业模式,在主机市场是很常规的形式,但在手游市场算得上以此大胆的创新。
从好的方面讲,苹果近几年的对次世代精品手游开发的支持,也可以看出其往主机领域试水的想法。
例如16年的任天堂《超级马里奥》、17年陈星汉的《光遇》、18年B社的《上古卷轴:刀锋》等,再到19年巨人的《帕斯卡契约》都曾踏上乔布斯剧院的舞台。
2019年Apple Arcade游戏订阅服务推出,也从侧面反映了苹果想在主机市场分一杯羹。
回到推出《帕斯卡契约》的巨人身上。在过去一年,巨人逐渐完成了管理层年轻化的调整。聚焦擅长品类、集中力量打造爆款。
制作人老杨也曾说过,
巨人网络一方对《帕斯卡契约》即使在前三年都没有盈利也能够接受
,这足以展现巨人在开发次世代手游领域加强投入与积累的决心。
谈及《帕斯卡契约》未来的发展方向时,老杨表示网络化是必然会做的,但肯定不是传统意义上的手游网游,它将会是一个非常主机向的多人游戏体验。
买断制+DLC,精品手游单机网络化,这些或多或少都是巨人在次世代手游商业化模式上的一次探索。
离经叛道的《帕斯卡契约》能否掀起行业热潮暂无定论。不过,在国内千篇一律的F2P手游大潮下,它或许能够给行业一些启发。
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